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∇ 脚注
※1:ゲームを売り込む時にも使えますよね。「前代未聞、同人ソフトで全70ステージのSLG!」とか。
※2:アイテム数が800です。まあ全てを巧みに使っていくというよりは単にコレクターゲーになってしまっているそうですが、ゲームとしても1stプレイはそれなりに面白いらしい…(まだ未プレイなんで)。


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クリエイターズボード(掲示板)

- Column: パワーのあるゲームを作ろう

Update: 2000/4/28


妥協を努力で越えること

 ゲームは自分たちの技術の範囲内でしか作れないとしても、既存の枠から出る事のないゲームを作ったところで、友人知人は楽しんでくれるかもしれませんが、それ以外の人たちとなると実に評価はシビアです。製作者本人の満足と遊び手の満足なんてものはだいぶ隔たりがあるわけで、評価されるゲームを作りたいのならば、相応の努力(苦労)をする必要があります。

 どんな努力か、それは多様であって一概にこれだとは言えないのですが、私の視点で一つ挙げるならば、パワー…というか、作品に勢いが欲しいと思うので、そういったものを盛り込むように努力してもらいたいと思うのです。ゲームを作る立場になると分かる事なのですが、作品製作は途中まで来ると、どうしても妥協しがちなのです。この妥協をある程度以上乗り越えないと、いわゆる勢いのないゲームができあがります。その妥協を乗り越えるために、「努力」が必要なのです。

 たとえばRPG。プログラムも含めて1から作ったとします。できあがったものを見てみて「武器、鎧、盾はそれぞれ6種類。魔法は12種類、アイテム12種類、敵22種類」だとします。中身が重要とは言え、鷹月だったらこの時点で勢いのなさを早くも感じます。正直言うと、派手さとか総合バランスとかでは普通、市販ゲームに勝てるわけはないのです。向こうさんは人海戦術を取っているんだから当然です。そんな中で、遊び手に「こりゃ凄い」と思わせしめるポイントが欲しいのです(※1)
 たとえば「武器は255種類」とか、「マップが200万画面」とか、「魔法が300種類」とか。斬新なアイデアが出てくるならそれで良いのですが、そうそう斬新なものは出てこないわけで、そういう時には「誰にでも考え付くけれどもやりそうになかった」事を実現してみるのが良いかな、と思うのです。
 鷹月がRPGを作るときはそういう「異常なボリューム」を実現しよう!とか思っていたんですが、先日美少女ソフト D-VINE[LUV.] で実現されちゃいまして(※2)。やるなアボガドパワーズ!といった感じです。メーカー名の「パワー」はフロックじゃないですね、と改めて納得させられたりするものです。
 ともかく、本格的なゲームを作る場合に、「ゲームにはパワーが必要」という認識を常に持って製作してもらいたいと思います。

- 鷹月ぐみな


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