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Creation Note #000-#005

 バックナンバーは普通に上から下に読んでいく形態を取っています。


01/12/20: CN#000 / まえがき

 ども、鷹月ぐみなです。新コンテンツ「Creation Note」ということで、今後ちょくちょく更新していこうと思います。日記風スタイルということで上に行くほど新しく、従って見る際は下のブロックから読んでいくという変則的な記事になりますが、そのスタンスについてはご了解ください。
 コンテンツの内容についてですが、創作全般を話題とするコラムや考察、それから資料と多岐に渡ります。要するにごった煮だと思ってください(^^;)。回数が続いていけばきっと有益なページになると……思われます。
 創作系のコラムを書いていくという企画はDesigner's Pathなどで既にありましたが、あの形態だと1つ1つしっかり考えないといけないために、なかなかまとまった時間の取ることのできない現在の私に取っては継続的な更新に向いていない形態でした。日記風にフリースタイルに好きな分量を書けるこの形態だと、ちょくちょく書き加えたりできるかなあと。
 なお、各記事にはCN#云々と番号および表題を付けておきます。数がまとまったときにはジャンル別にリンクを張るなどの対応を考えていますので、資料がどんどん散在していく事はないかと思います。
 記事に対する質問や感想はメールか掲示板にてどうぞ。その際、記事番号を付与していただくようお願いします。


01/12/20: CN#001 / レイアウト

 第1回目の記事として、レイアウトの話でも。このたびCカレのレイアウトを2002年仕様に変更しました(大きくは変わっていませんが)。全適用は面倒なので、扉と、このページをはじめとした今後の記事に適用していくつもりですが。
 自慢というわけではありませんが、このレイアウトはCoolであるという相応の自信を持っています。2号館開設当初から、文章系のページはどういうスタイルが綺麗で見やすいのか? というのを模索しつづけての、現時点での、自分にとってのBestがこれです。
 こうしたレイアウト=見かけ、がどれほど重要なものか、皆さんはどのくらいの認識があるでしょうか。文章系のサイトは文章こそがもっとも肝心ではありますが、そうした文章をすっと見てもらえ、理解しやすいようにするためには、こうした調整が必要なのです。
 背景が原色系でケバイページなどは、たとえ為になる事が書かれていたとしても読む気はなかなか起きませんし、装丁が貧相なページは、内容も拙いに違いないという先入観を抱いてしまったりもするものです。
 もっともこれらを整えるには、多少なり時間と経験と、HTMLの知識が必要になるので、こう書いたところで誰にでもすぐに調整できるというものでもないのですが、常に意識しておくようにすると良いかなと思います。
 また、自分はCoolなデザインができていると既に思っている方も、過信は禁物です。他人に、他のページと比較してもらってどうかなどリサーチしてみるのも良いでしょう。思わぬ評価を貰うかもしれません。
 と、偉そうな事を書いていますが、「鷹月自身はどうなんだ」と言われたらどうしましょうね(^^;)。ま、みなさんの判断にお任せと言う事で。ちなみに本職ではWebデザイナーやってますが。

 この記事、創作に何の関係があるのだろう? と思った方も居るかもしれませんが、このレイアウトについての意識は、創作活動をする上においては実際のところ必要不可欠です。サイト構築者ならずとも一読していただければと。そのうちゲームのフレーム画像の話などもしますので、それの伏線的記事だと思ってくださいな。

∇ ひとくちめも
【1】サイトは大きく分けて、白背景と黒背景の2つに分けられます。いま見てもらっているのは白背景(字は黒系)ですね。文章系は白背景、CGなどのビジュアルを見せる場合は黒背景が向きというのが一般的です。インパクトは黒背景の方があります。現時点での鷹月ぐみな情報局2号館TOPの扉はその混在という珍しいケースだったりします。
 なお、白背景=文字は黒といっても、文字色(TEXT-COLOR)を真っ黒(#000000)にしてしまうと、色がケバくなってしまいます。色調に応じて、多少色をくすませる必要があります。このページの場合、青系の色調で統一していますので、いま見てもらっているこの文字は、「#223355」としています。カラーコードが分からない人は勉強しましょう。(リンク先:Openspc様カラーコード対応表)
【2】文章系で他に考慮すべき事は、行間隔の調整です。line-heightというスタイルシートのプロパティで調整ができます(このページではなぜかやっていません)。また、フォントも読みやすいものに指定しておくと良いかもしれません。Win環境のクライアントの場合、MS明朝やMSゴシックよりも、「MS UI Gothic」の方が一般的にフランクな文字になります。ちょっと丸文字ちっくな所があるために常に推奨するわけではありませんが。


01/12/20: CN#002 / 他所からのCカレ評価

 自慢のつもりでもなく、それが正しいと言う事への証明でもなく、現時点確かに存在した証拠の記録として。BIGLOBEサーチの「カテゴリ検索」において、「トップ > コンピューター > コンピューターゲーム > ゲーム制作 > 総合情報」と追っていくと、41件中第9番目の重要度としてここの「CreationCollege」が紹介されています。ちなみに8番目は、かの糸井重里氏運営「ほぼ日刊イトイ新聞」のゲーム関連コーナー「樹の上の秘密基地」だったり。……畏れ多すぎるんですが(汗)。
 同様に、「ゲーム製作 > ゲームクリエーター」の項で見ていくと第8番目にウチが。ちなみに7番目がさくまあきら氏(桃伝、桃鉄などで有名)、9番目が桝田省治氏(「俺屍」で有名)のサイト……おいおいおい〜(汗)。

 ともあれBIGLOBEからは、畏まる位に過大な評価を頂いているわけです。私の知る限り、質においてもっと優れた記事を提供しているサイトはいくらでも知っているので、この順番は絶対的に信用のできるものではありません。が、ウチのサイトが多少なりコンテンツとしての情報価値がある(或いは、情報量が多い)という評価を頂いているという証拠にはなります。確かに、ゲーム製作における(プログラムのみではなく様々な)基礎学習を行えるサイトに関しては極端に数が少ないのは確かで、そこらへんで目に止まっているのでしょう。
 将来、もっと優れた、もっと本格的な、創作者(おもにデジタルワークス)のための総合的学習サイトがどこかに出現するかも知れません。出現したらこのサイトの役目もそれまで……というわけでは無いにしても、今はたぶん先端を走る希少な道しるべサイトとしての認知はあるようですから、それに恥じないように運営/更新を続けていこうと思っています。

∇ ひとくちめも
【1】exciteカテゴリでは、ゲームクリエイターとしては17/27、ゲーム製作総合情報としては15/41にランクされているようです(2001/12/20時点)。
【2】リストアップしたのは各サーチエンジンの蒐集者としても、ランクに関してはページビュー数で評価されています。つまり、ブックマークおよび、このCカレにリンクを張ってくださっている方々のおかげのようなものですので、この場を借りて、リピータさんと関係サイトの皆さんにお礼いたします〜


01/12/20: CN#003 / AVGツール選択

 ストーリー系作品、ここではビジュアルノベル(VN)とかアドベンチャー(AVG)を作りたいと考えて、1からプログラムするのは大変だから既存のツールを使おうと考えた際、あなたは結構多くのAVG製作ツールを発見することでしょう。……え、殆ど知らない?そんな人は、[YKFC製作ツール情報]か、[同人ゲーム製作研究所] にブックマークを張っておきましょうね。
 で、色々あって「どれがいいんでしょ?」と迷う事になるかも知れません。「できればより自分に適したツールで、発表するのに面倒がないのがいいなあ」と考えるのは自然です。それについても、先に紹介した二つのサイトを参考にすれば、ある程度までは絞る事が可能です。けれどもまだ、いくつかの候補が残ってしまう事でしょう。その中から一つないし二つを選ぶために何を考えれば良いのか、についてここでは判断情報を補足しておこうと思います。

∇ POINT : エンジンも同時梱包可能か?
 上記紹介サイトの多くは、ツクールおよびスクリプトツールですが、この手のソフトはほとんどエンジンプログラムによって、あなたの書いた、或いは用意したスクリプト&データを動かすようになっています。つまり、完成した作品データをあなたが発表するとして、遊び手はそのデータのほかに、エンジンを持っていなくてはいけないわけです。アスキーの「RPGツクール」の例で言うならば、RPGランタイムなるものがこのエンジンにあたります。
 つまり、データ単体で発表した場合、遊び手には別途(エンジンを持っていないならば)エンジンを指定の場所からDLさせるという作業が必要になり、この「難しくは無いけれどもちょっと面倒」という心理的なものにより、DLしてくれないという場合があります。
 あなたが公開する際に、「これらのエンジンも一緒にアーカイブに梱包してかまわない」と、各製作ツールのドキュメントに書いてあった場合は、こうした障壁は発生しません。たぶんより多くの人にゲームをプレイして貰える事でしょう。但し、エンジンプログラムの容量が大きい場合はDL時間が長くなる→DLしたくなくなる、というケースもありますので、これは各人でうまく対応しておきましょう。

∇ POINT : 拡張性、サポート性を重視しよう
 これらのツール、ひとたび覚えてしまうとなかなか他のツールには移行したくなくなるものです。しかし、実現させたいと思っている機能が現在のツールでは無理であると分かった時はどうするか、(1) あきらめて現状で我慢する、(2) 他のツールにしぶしぶ移行する、(3) 機能追加をお願いしてみる、の3つの中から選ぶ事になるでしょう。でも基本的にはこういう選択をできるだけしなくて済むように、最初からある程度広範に機能が実現可能なツールを選んでおくと良い……というわけです。
 かといって、機能の豊富さと製作の難易度というのは大体反比例の関係にあることを考えると、上記問題は製作者にとって避けられない問題なのです。こうなってくると重視したくなるのは(3)の、ツール提供者のサポートへの意欲、を見るべきでしょう。作品発表者にとっては、要望に沿う形でカスタマイズしてくれるならば、これはもう願ったり適ったりというわけです。逆に、時々ツールの公開を停止してしまったりとか不安定なものが見えるところのツールは使わない方が良いかなと思います。

∇ POINT : 見かけに騙されよう、或いは騙されるな
 知り合いに「いいツールを紹介してよー」などと聞くと、「DNMLがいいんじゃないの?」とか「Nscrがいいんじゃないの?」などと、有名どころのツール名が返ってくると思います。これはある程度は信用して構いません。なぜならば有名になっている時点で、そのツールで作られた作品がいくつかあるという実績があるからです。
 但し、信じこみすぎてはやはりいけません。必ずしもツールの性能に比例して有名になっているとは限らないもので、実はこの手のツールは、使われたゲーム作品の出来が良かった時に、その名が上がるというのが常だからです。自分に本当に適したツールというのを、以上のPOINTも踏まえて探してみましょう。

∇ ひとくちめも
【1】DNMLは版権ゲームのCGをぶっこ抜いて使えるので、二次創作者向けのVNツールです。また、HTML言語にかなり準拠したスクリプト仕様であるため、HTMLを書ける人にとってこれほど楽なツールもないでしょう。この2点のウリにより、AVGツールの中では最もメジャーなものの一つです。DNML作品集などもコミケなどで頒布されています。
【2】高橋氏のNScrは、確かに機能は充実していますが、何より「銀色(18禁商業系VN)」「月姫(18禁同人VN)」で使われたことから一挙に名前が上がったツールでもあります。こちらも現在のメジャーツールと言ってよいでしょう。


01/12/20: CN#004 / 影のUI

 「ユーザインタフェース」については皆さんご存知と思いますが、入力操作およびシステム自体が、よりユーザの立場に立って作られているか、そうした配慮を意味します。直感的、という言葉とは必ずしも等しくはありませんが、似たような意味合いを持ちます。
 こうしたUIについては、製作者の皆さんはそれなりに整えてきます。商業系の作品は何よりこれが丁寧に作られています。まあ、丁寧という言葉の裏には金をかけて大勢の人にテストプレイをしてもらっているという背景が勿論あるわけですが。

 ところで、影のUIなるものが存在することは、アマチュアの方はまず気づいていないことでしょう。気づいていないから影なんですが、これは主にゲーム進行におけるユーザへの配慮を意味します。ゲームを多くやりこんでいる製作者は、感覚的にこの存在を理解しているために、自然にこうした配慮を実装していたりするものですが、それでも気づかないものも多かったりします。商業作品はある程度はこうした影のUI、ある程度はしっかりしていますが、やっぱりプロの方でも気づかない方は大勢居る様で、そのままリリースしてしまっているようです。その結果、「なんだか理由は分からないんだけど、不快感があるんだよなあ」という印象に繋がるというわけです。
 この影のUI、色んな例があるわけですが、そのいくつかを紹介していきましょうか。

[1] ACT:レベルアップするとHP、MPがMAXに回復する
 現実的に考えるとおかしいシステムですね。これを実装する思惑はいくつかあるのでしょうけれど、レベルアップして回復してなかった場合、一旦基地(セーブおよび回復などが可能な所)とおぼしき場所に帰還してしまうプレイヤーの傾向を考えて、それを抑止しようとしている思惑も見て取れます。基地にちょくちょく帰られるとゲームのテンポが悪くなるという事を作り手は知っているからです。

[2] RPG:魔法ページのポインタを記録している
 魔法使いが魔法を使う時、複数あるとページをまたぎます。それで、毎回4ページ目にある魔法を毎ターン選ぶ場合、3回ずつページチェンジをする……そんな面倒くさい事をプレイヤーが好むはずはありません。そういうわけで、魔法に関しては前に選択した呪文のあるページを保持しておくわけです。これも影UIの一つというべきでしょう。

[3] SLG:自キャラの下に隠れた地形も見える
 こういうちょこっとした、スキマの配慮も影UIだと私は思っています。スキマの配慮といえば、FC時代の名前入力。4文字限界の時に3文字をいれようとします。間違えて4文字分入れてしまったとき修正するわけですが、バックすると文字が消えないままポインタが移動する。空白にする文字はない。あれ??と困ってリセットさせられる……こういうのもありましたね。

[4] ACT:ステージ内チュートリアル
 ACTに限らずSLGでもRPGでも。アクションとか新しく覚えた技とか、初めてのプレイヤーはどうすればよいのか分からない。これを試行錯誤して覚えさせるとか細かい説明書で確認させるなどの手間を取らせず、ゲームストーリーの中で自然に覚えさせるようにデザインを行う(「迷牢」のチュートリアルステージもこの類)。

[5] RPG:町に入って直進すると宿屋に入るかその看板が見える
 我々が町についた時、まず行うのは体力回復=宿屋直行、です。その場所はどこだと探し回ったという経験はありませんか?
 ドラクエ4以降を再プレイしてみましょう。いかにこの考えを重視して、町の設計がなされていたかを見つけることができるでしょう。同人ではこの手の配慮が成されているRPGは希少のようです。

 こうした影のUIの配慮をするためにはどうするか。「ユーザはこの場面でどういう事を考えるだろうか、何を求めているだろうか」といった、ユーザの無意識を想像するという作業が必要です。基本パターンなるものに慣れてしまうと、こうしたインタフェースをおそろかにしてしまいがちなもので、ぜひ留意して作品製作をしてみましょう。

∇ ひとくちめも
【1】「影のUI」これは別に業界で使われている用語ではありませんので気をつけてください。


01/12/21: CN#005 / 発表後の様々な反応

 作品製作者は、その創作物(ゲーム、ツール、サイトも含む)を発表した時点で、様々な批評に遭うと言う事は認識しておかなくてはいけません。その批評も、自分の目の届く所で行われているとは全く限らず、むしろ知らないところで行われている方が多いでしょう。批評の内容が辛口、あるいは悪評となると、もしも本人がそれを見てしまった場合、いわゆる陰口に見えてしまうことがあります。かくいう「鷹月ぐみな情報局」サイト自体も、陰で批判されたり馬鹿にされたりしていた事は、自分の把握している限りあるようです。でも想定していたよりもずっと少ないので、正直驚いていたりもします。
 マイナス面の批評にはどうすれば良いのか? 評者が匿名の場合は無視が一番ですが、匿名ある無しに関わらず、これらの批評については冷静に判断してみるべきでしょう。激昂したり沈痛な面持ちになるというのは既に冷静に判断できておらず、感情でそれを受け捉えてしまっている証拠です。心無い人間による、いわれの無い批判は鼻で笑い、あしらえば良いのです。
 書き方が粗暴でも、的を射ているときもあります。また、向こうはある特定の状況、雰囲気的な規則、条件下における批判をしている場合があります。それらをよく汲み取る努力が必要です。

 特に2ちゃんねるは、創作物(サイト)批評の格好の場所です(私は基本的に見ませんが)。自分の作品の評価もされているかもしれませんが、探索される場合は、以上の心の準備をしてからにしましょう。無駄に傷つかれてしまうのは、多くの場合評者にとっても本意ではないのですから。後もう一つ、匿名は個や責任を持たない存在であるがゆえに、ある匿名人物の書き込みに反論するのは多くの場合無意味です。創作物ではなく個人への批判があったら、削除要望を出して対応しましょう。

 話を戻しますが、厳しい感想がでてくるのはこれはしょうがない事です。遊び手というのはまず何より市販ゲームをやりこんでいて目が肥えていますし、当然のこと、こちらがいかに大変な思いをして作ったかなどという背景は知る由もなく、ただ「面白さ」などといった「実用」という目線で評価するからです。
 それでまた、厳しい意見を貰うと多少なり凹むのはやむを得ない事です。特に好評より辛口意見の方が多いときは。しかし、そこでゲーム作りの難しさを知るとともに、何のためにゲームを作っているんだっけ?という目的について再認識することもできるでしょう、好評不評いずれにしても為に成るものです、そういう気持ちで作品を作りつづけていきましょう。

 最後にもう一度書きますが、作品を作りつづけていくならば、時には陰口に近いものも叩かれたりするでしょう。こうした書き込みがネット上に残りつづけるのを我慢ならない作り手の方がどうも居るようですが、これは付いて回るものと達観し自己弁護行動のようなものは起こさずに、気づかないふりを続けながら自分の心の中で消化していくなり、次回作で返上を誓うなりした方が良いです。

∇ ひとくちめも
【1】2ちゃんねるの話題については、書くのは危険という暗黙の約束があるみたいなのですが、私は当該掲示板については肯定派でも否定派でもあり、あるいはいずれでもありません。肯定する理由により全体を肯定しようという理論や、否定する理由により全体を否定するという理論は宜しくないものです。2ちゃん経由で荒らしが来た場合、その事象と荒らしを徹底的に憎みますが、モラルの無い人間ばかりではないですから、まっとうな所へは荒らしには普通来ないですし、あまのじゃくやお祭り好きな人間がよしんば参加するとしても、そういうものは自然推移的に断ち切れになるのです。
【2】私個人はあまり2ちゃんねるは好きではないと申しておきましょう。しかしサイトの存在意義なるものは私という個ではなく、各人それぞれが見出すものであるために、個の感情でどうこう言うつもりはありません。情報の速さと広さにおいて、まさに玉石混交の海と評すべき場所です。なお、いくつものスレッドにおいて、資料系サイトとしてうちのアドレスを紹介されている事をアクセス解析により把握していますが、その流れから荒らしはまだ来ていないので、マナーのある方たちによって紹介されているようです。何であれ、当サイトの資料類が役に立つことは嬉しく思っています。以上が「鷹月ぐみな情報局2号館」管理人による、2ちゃんねるに対するスタンスです。一度はこのスタンスをどこかに表明しておきたかったので、この場所を借りて。


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