T.G.Inf:: 鷹月ぐみな情報局 2014
クリエイター活動再開準備中

SelfNote200602

SelfNote:2006/02

最新のセルフノート

2006/2


2005/2/23(木) - プログラミング・リポート2

 プログラム進行中。
 Gumikiの時がいい例なのですが、第一段階の鋳型が出来るまではそんなに時間はかからず、そこから1つずつ機能を積み上げていく作業の方にだいぶ時間が掛かるのでした。いまのHSPプログラムもそういう段階に入っています。
 簡単な選択肢処理を実装。ストーリー系はこれがないとお話にならんので重要なところでした。それから2D平面のインタフェース組みますとか言っておきながらこっそりサイドビュー型も試験的にコード載せてみました。どっちか片方というわけではなくて、モードを切り替えることで双方乗り入れも可能という設計でやっています。FC版「ドラえもん」とか「消えたプリンセス」とか、ああいったゲームもやろうと思えばできますよとかそんな感じ。まだお試し的な実装なので、迷牢の操作性に負けてますが……。
 まあ、私はライブラリを作るのが目的ではなくて勉強と、勉強も兼ねたゲーム製作がいまのところの目標なので、そろそろ何か方向性を定めたいところです。まあどれでもいいんですが、と言いたいところですが本格RPGやSLGはさすがにまだ論外。実際2ヶ月必死にコーディング続けてようやくRPGツクール2000の1/5くらいの表現力が出せるシステムになるとか、それが現実ですからねぇ(・・;

2006/2/21(火) - プログラミング・リポート

 平面移動系のプログラムをまったりと進めています。オブジェクト配置とそれらとの接触判定や簡単なメッセージイベントやスクリプト解釈機能まで実装しました。もっともオブジェクトについては重ね合わせ問題が発生していますが……Z軸情報持たないシステム系はこれが面倒ですね。解決策としてはY座標の小さい順から表示していけばいいわけですが、これは一般オブジェクトのみならず敵オブジェクトとか主人公チップとかも含めて考えなくちゃいけないので厄介なところです。
 しかし、課題は沢山あるとはいえ、徐々に形にはなってきています。いい感じかな。
 Roller Driveのようなシンプルな2Dジャンプアクション位なら、技術的な障壁もなさそうです。まあ、今更同等機能まんまの作品をリリースしても面白くないので、そのままを作る事はありませんが。WF内でポシャった「郵便屋さん(仮題)」や「Roller Drive2: Yu-en-road」とかいう企画があるのですが、そういう消えた企画を個人的なレベルで出してしまっても良いかもしれません。
 2Dの単純なACTゲームへの拡張はなんとなく見えてはきました。しかし、それ以外のジャンルとなると、一足飛びで頑張るわけにはいかないくらい、こなすべき事があります。

 たとえば2D平面移動を活用したAVGを作る場合。18日にもちらっと書いたけど「同級生」スタイルをやりたい場合とかね。フラグ管理は当然として、選択肢や条件分岐、時間経過の概念などを実装していく必要があります。もちろんACT以外のゲームはたいていセーブロード管理機能も実装していかないと話になりません。
 2D-ARPG系、たとえばイースとかサークとかゼルダ型になってくると、自分&敵周りのステータスやアイテム制御その他をかっちり作りこんでいく必要が出てきます。
 2D-RPGではさらに戦闘シーンやら魔法管理やら、もう扱うべき情報の山になってきます。
 ここから先は、開発効率というか再利用性も考えながらのプログラミングになっていきそうです。
 とりあえず何を作っていくかねえ。まあ何を作るにしろ2D移動系はチップとかキャラチップ絵が必要になってくるので、プログラミングの傍らこれらもこさえていかなくちゃいけないのですが。外面性は重要ですしね。
 ゲームとして出来上がるのはまだ先だろうし、中間物とかもそのうちお見せしていくことになると思います。ソースコード公開はいろいろ恥ずかしいので現状はパスかなあ。

RSS仮実装
 私のラグナロクコンテンツEMOTIONAL EDDAにだけ、RSSに仮対応してみました。かなりいい加減ですがとりあえずGoo-RSSリーダーあたりからは問題なく読み込む事ができます。Shift_JISでXML書いちゃってるけどね。

2006/2/18(土) - はじめてのHSPスクロール

 そんなわけでせっせとHSPプログラム中です。
 マップ表示と障害物判定しながらのスクロール、メッセージ表示に顔キャラ表示までは実装しました。メッセージの順次表示は一旦諦めて瞬間表示にしちゃってますが、ともあれ第一関門のクリアです。メッセージは自動改行すら対応してないので使い勝手悪いですけどね。
 最初BGM流したらFPSが安定しなくなって焦りましたが wait を await に変えたら安定。マップ製作ツールや障害物のアサインツールは迷牢で使ってた過去の遺産をそのまま活用。楽ちん。
 あとはここからどう進めていくかですね。いまのところ私は作品を作る気でプログラムしてるわけではなくて勉強モードなのですが、どの実装を先にはじめていくか。最初の選択肢はサイドビュー(ジャンプ型)かトップビュー(平面移動型)かというところ。

 サイドビュー型はほぼアクション専用。
 トップビュー型はRPGでお馴染みですが、SLGやパズルや平面移動式AVG(「同級生」とか)のみならず、シューティングも基本こっち。もちろん「Roller Drive」のようにトップビュースタイルでもジャンプするケースがあるわけですが。

 迷牢でできなかった私の様々な企画のために、サイドビューシステムの構築はそのうちやらなければいけないなーとは思います。まあ、迷牢のプログラムソースという遺産があるので、ここからはそんなに苦労することも無いような気がします。
 しかしまぁ、とりあえず今回はトップビュー型を選んで進めていきたいと思います。まあこのタイプだと、キーボードスクロールはちょっとレガシー化してきていて、マウスオペレーションスタイルも考えなくちゃいけないんですよねぇ…。目標地点を設定して、そこに向かって歩いていくタイプね。このマウスオペレーションにしてもさらに考えるべき事があって、純粋に目標地点までの直線ベクトルで動かすのか、あるいは目標地点に至るように毎フレーム毎に8方向に動くようにするのか。例えばラグナロクオンラインは後者寄り。純粋に後者とは言わないのはあれはSLG移動みたいな回り込み処理を実装しているからなのでした。操作性の観点からはこうした配慮もいるんですよねえとか考えてくると頭が痛くなりますね。

書き忘れましたが
 そうそう。TOPの新着情報には、セルフノートおよびEMOTIONAL EDDA(ラグナ系)関連の更新情報は特に掲載していません。これについては直接各コンテンツを参照してくださいませ。

RSSへの足がかり
 いま動いているGumikiシステムをRSS対応するべく裏で取り組んでいます。とはいっても、Perl4対応&Shift_JISで記述している現状、推奨されているUTF-8でRSSのXMLを書くことはできないわけですが、それはまぁShift_JISでしばらく我慢してもらうということで……ともあれ、RSSは何やらBlogシステムの基本機能らしいので、なんとか載せてみようかと思っています。
 …でも、RSSリーダーとか使ってる人はどれくらいいるんでしょうかね(・・;)?

2006/2/17(金) - プログラムスタイル

 鷹月ぐみなは現在HSPでプログラムリハビリ中です。ゲームプログラムは一般的プログラムとはやや違う独特な分野なので、言語ごとの特性が強く若干覚えるまでに時間がかかるものです。しかもよく考えてみたら私は、HSPにはあまり深入りした事がなかったのでした。他人の作ったライブラリを使ってAVG系のスクリプト書いたりとかそんな程度でしたからね。フレーム系のプログラムなんて全く扱ってきませんでした。
 「迷牢」はDelphiで書いたフレーム系ゲームですが、あれも基本ライブラリはTGWという人様のものを使っていたので、なんていうかゲームプログラムの分野では最近全然コアな部分のプログラムやってなかったんですよねえ。というわけなので今回は、人様のライブラリは使わずに、コアな部分から手作りでやることにしました。
 言語を覚える目的でプログラムする場合、私は「サンプルは見るだけ」に留めています。サンプルを解析して理解することはできますが、それは英文を訳して英語がわかった気になるようなもので、本当に必要なのは自分で組み立てることです。どうしようもなく手詰まりになった時に回答として見るだけにして、それ以外はリファレンスだけを見て試行錯誤。時間は掛かりますが、こちらのほうが楽しく、かつ自分のモノになります。
 さて、ゲームプログラムというと、静的/動的と2種類に大別できます。昔むかしは機種毎のCPUが一緒だったためにこの二つは分け隔てる必要はなかったのですが、現在はそうもいきません。マシンのスペックに依らず速度を安定させるために、動的な作品はフレーム系で制御しなくてはいけません。
 ゲームプログラムの基本は [1] 絵の表示 [2] メッセージ表示 [3]マップ表示 [4]スクロール です。このうち静的作品は[1][2]だけでよく、その作りも決して難解ではありません。一方動的作品の多くはこの[1]〜[4] 全てを求められることが多いのですが、最初の関門である[3] マップ表示 [4] スクロールをこなしても、[2] のメッセージ表示で躓きます。全体を再描画するフレーム系の基本動作と、徐々に表示するメッセージ表示のスタイルが一致しないのです。
 解決策はいくつかあります。
[a] メッセージは瞬間表示のみ(推奨はされないがNGとも言わない)
[b] 非同期でメッセージ制御ルーチンを組む
[c] メッセージ表示部分だけは再描画の対象から外す
[d] メッセージ系を使う時はメインループから出る
 「迷牢」で活用したTGWでは、[b]の機能 が提供されていました。メインループの中で、メッセージを与えてあげると、ループの処理はそのままなのに表示開始していき、メッセージを消す命令を発行するまではそのまんまになります。便利な時と厄介な時があります。
 ともあれ、[1]〜[4] を実装するのが動的ゲームプログラムの最初の目標です。これをクリアすれば後はゲーム仕様の問題となります。
 そんなわけで、HSPで初めて動的処理に挑戦してみるわけですが……どれくらいかかるかなぁ。

2006/2/15(水) - google広告バナーを始めてみる(〜゚ー゚)〜

 コメント欄の下にこっそりとGoogle広告バナーなんてものを付けてみました。むかーし2号館でValueCommerce使ったことありましたが、収益は2年間で\5000だったっけかな……あれはメンテナンスも面倒で、作業に見合いませんでした。こちらはメンテの必要が無い点は楽そうです。
 テキスト風イメージじゃなくて、純粋なテキスト広告がいいんですが、やり方がわからない(・・;)、ので今のところ広告と分かるように色づけしてみたのでした。

そういえば来月封切りされるあの物語
 いくつかのコンビニでもポスター貼られまくりの「ナルニア国物語 ライオンと魔女」。ハリーポッターブームの後でロードオブザリングが映画化された時から、きっとこの作品も映画化の流れになるだろうなとは思っていました。なにせ世界の三大ファンタジーとして「指輪」「ナルニア」「ゲド戦記」と並び評されるうちの一角ですしね。
 しかしこの作品、複数のヒーロー&ヒロインが最後には列車事故で仲良く全員死亡という結末になるわけですが、最終的にはそこまで倣うのかどうか(^^;)。まあ今回の「ライオンと魔女」はナルニアストーリーの最初なのでそういうオチは出てきませんが。ともあれこの全員死亡という結末は当時の読者、批評家層でも色々議論になったようですね。まあ、なんでハッピーエンドになったのに最後にこんな虚しい結末を用意するんじゃいと普通は考えますね。いまの世代の人間だったらこうするなら夢オチを選ぶことでしょう。
 私なりにこの結論については色々考えたことがあります。はっきりとした回答は得られませんでしたが、色々考察の対象なりえます。まあ、それをしっかりまとめるためにはもう一度作品の再読の必要があって、残念ながらいま、手元には作品がないためにできませんが……。
 しかしまぁ簡単にその入り口だけ。この作品における「ライオン」は神、もう少し掘り下げるとイエス=キリストの化身。どことなく使い方が手塚の火の鳥と符合します。まあ手塚の火の鳥は諸行無常の仏教世界がベースにあるのに対して、この作品が二元論的キリスト教世界がベースになってるので同一には論じることはできませんけれど、しかしどちらも魂の浄化(カタルシス)が最後にあるのですよね。
 異世界が死の象徴世界であるというのは、CreationCollegeの読者であればすでにご存知のはず。そしてこのジュブナイル型ファンタジーというのは、最後にはこの両者の世界は閉ざされなくてはいけません。そのメソッドとして些か強行的な作戦をとったわけですが、ちなみにナルニアの作品では、確かスーザンただ一人が事故から免れました。彼女は物語の最終章においてはもうナルニアに行けなくなった人間です。彼女は大人になってしまったから行けなくなった。これは何かが無くなったのか、あるいは何かができてしまったからなのか。そして何より、作者はこの結末にどんなメッセージを込めているのか。「所詮作り話だから目をさましなさーい」という安易な喚起では少なくともない。ファンタジーを書いておきながらファンタジーを否定するようなヴィトゲンシュタイン的な梯子外しとは思えない。寧ろ死を肯定的に描いている...
 とまぁ、一旦ここまで。

2006/2/14(火) - 知らない人は知らない世界

 EGGPlusを運営しているAmusement-centerには、提携したムックの一覧があり、そしてまた一部は購入も可能になっています(別窓で開きます)。この一覧を見てまたびっくり(^^;
※購入はAC会員のみ、すなわちクレジットカードが必要なのでそのページ経由では私は買えません

MSX MAGAZINE 永久保存版3 (アスキー/\2940)
付属ゲーム: カオスエンジェルズ アレスタ プリンセスメーカー 他
 うはっ! チェックしてなかったですが伝説の美少女ソフト「カオスエンジェルズ」付きですか!
 ……まあ、カオエンはPC9801でやるべきですが。MSXはいくつかカットされてるのです。百目たんがいないし。

みんながコレで燃えた! NEC8ビットパソコン PC-8001・PC-6001(アスキー/\2940)
付属ゲーム: コロニーオデッセイ
 これはたまたまアキバに行った時に買ってました。何はともあれコロニーオデッセイ専用ムック。

PC-9801 ゲームリバイバルコレクション(コンプティーク/\2800)
付属ゲーム: ソードワールドPC メタ女 サバッシュII ロードス島戦記 ロードス島戦記II Xak パワードールII 他
 な、なんだってーΣ( ̄□ ̄;) これ収録してたんかい!

蘇るPC-9801伝説 永久保存版(アスキー/\2940)
付属ゲーム: 幻影都市
 うげっ、幻影都市収録してたのか。

MSXマガジン永久保存版2(アスキー/\2940)
付属ゲーム: 魔導物語1-2-3 ティル・ナ・ノーグ 破邪の封印 他
 こちらには、名作ティル・ナ・ノーグが……。システムソフトアルファーから出ている復刻版はいろいろ屑ですが、こっちは純粋に楽しめます。

MSXマガジン永久保存版1(アスキー/\2940)
付属ゲーム: ボコスカウォーズ テグザー ほか
 これはアキバで購入済でした。

 あまりこの手のよくチェックしてなかったんですが、ちゃんと確認しなきゃいけませんねぇ……ムック物というのは初回刷りで終了することが多いので。特に「PC-9801 ゲームリバイバルコレクション」、これを何とか入手する方法はないものか。オンライン書店系でも当然のように売切れです。復刊ドットコムには多数のコメントが…!(http://www.fukkan.com/list/comment.php3?no=24732
 しかし、EGGPlusで販売している作品の多くがこっちに収録されちゃってるわけですが……すると単体で買うのがちょっとバカらしく感じてくる面もありますね(・・;

2006/2/12(日) - なにげにゲーム公開なので見逃すべからず

 新着情報でも書きましたが、ホワイトフルートのOHP(別窓で開きます)もリニューアルしました。例によってGumikiで動いています。Gumiki様々ですね。ちなみに向こうのレイアウト系は泣く大臣氏にすべてお任せしました。私は指示してただけのような感じ(〜゚ー゚)〜
 んで、新作ソフトがリリースされたわけではないんですが、一応目玉はあるにはある。まず「迷牢」の再公開。と言っても基本データは別に何も手を加えてないそのまんまなのですが、三櫛木氏が実は昔に作ってたVC++互換版の迷牢プログラムがあって、そちらに手を加えてもらったものを今回同梱しています。WindowsXP環境でもばっちり動きます。全画面プレイもOK。さあ皆の衆再プレイを。
 んでそれとは別に、2002/8月にリリースした同人ソフト「ROLLER DRIVE」、こちらを無料ダウンロード公開しました。既に買ってしまった人以外にとっては注目。買ってしまってた方はスミマセン……まあ、4年近く経ってるし、ロットアウトして久しいからご理解くださいということで。



 この作品のプログラムも私が担当してました。というより迷牢と同じシステムを流用して作りました。「慣性ドライブアクション」と銘打っています。どんな慣性なのかはプレイしてみれば分かる事でしょう。この手のゲームがはじめての人にとっては操作戸惑うことと思いますが、慣れると結構イケますよ。
 なおR指定作品ですのでご注意を。おまけのCGがややえっちいんです。といっても私から見るに激しくヌルいです。おまけにそのR指定的な絵を見るためにかなり頑張らないといけません。ゲームそのものは、たった8面しか無いですが、あまりヌルくはないはずです。感想とかは、公式の掲示板に書いてもらってもいいし、うちの掲示板に書いてもらってもいいしお任せします。

さらにもいっちょ予告
 ホワイトフルートは「聖域の守護者たち」という小規模なRPGをリリースしたことがあります。こちらも2ヶ月くらい経ったらOHPで無料公開を開始する予定でいます。どっちももう、同人で売るつもりがないですし。やるなら新しい作品を作って売りたいですからね。


2006/2/11(土) - 定時更新

 ファミコンタイトル検索ページのデータを1年分追加しておきました。こういうのは単純作業で実に時間が掛かります。しかし、"エニックス"とかで検索してみて、ほんとドラクエだけでのしあがっちゃった跡が分かって凄いですね。
 一方のスクウェアは1987年あたりまではなんかしょっぱい作品が多い。アップルタウンとか。クレオパトラの魔宝はなかなか意欲的な作品だったけどね。なに、テクザーは名作だって? だってあれゲームアーツ……
 とか、検索して眺めてるだけでネタには事欠かない感じが。今度そのへんネタにして何か回顧録でも書いてみますかねぇ。

 とまぁ、リニューアルぐみな情報局はいまのところ更新は順調。まあ、ずっとこのペースではいかないのは分かっているわけで、勢いのあるうちに整えるべきものは整えてしまいたいといったところです。

言語を忘れたプログラマが息を吹き返すのはいつのこと?
 鷹月ぐみなは一応プログラマです。かつてはゲームプログラムもやっていました。以下ゲームプログラムに用いた言語のみの話をしますが、N88系BASICより始めてMSX-BASICへ。それからPC9801ではMGS(マルチゲームスクリプター)経由のプログラマとなりました。しかし、Windows時代に入ったせいでこれらの言語は行き所を無くしました。
、Windowsに入ってからはDelphi,HSP,ActiveBasicと通り、一時はDelphiのTGWコンポーネントを使ったゲームプログラマとなりました。「迷牢」や「Roller Drive」などはこのTGWを活用して作られたものです。
 しかしTGWはWindows95〜98時代の「Delphi3」専用のコンポーネントであり、既にこれもいまのXP時代には使えぬ代物となりました。
 それ以降私はゲームプログラマーからは遠ざかってしまいました。

 だいぶ経った今になって、ゲームプログラムを再開することにしました。ターゲット言語はHSP/ActiveBasic/Delphi経由のDirectXのいずれか、あるいはその全てです。しかし数年のブランクがある上に、それぞれは極めるようなレベルではありませんでした。そんなわけですから、すっかりもう忘れてしまっているのが現状です。鷹月ぐみなは暫定的にゲームプログラミング初心者に戻ったというわけです。実際には初心者どころではない相当のキャリアなのですが、そうはいっても、HSPをさっと起動したところで「さてどーすればいいんだっけ…」とぼーっとしてしまうあたりは紛れもなく初心者です。
 しかしまぁ、数多くのゲームノウハウやプログラミングノウハウは頭に入っているわけですから、一旦コツを取り戻していくと案外早く思うようにプログラミングができる人間に戻れるのでしょうけれど、それには多少のまとまった時間が必要です。なんとか3月末までにはそのコツだけ取り戻したいところです。
 まあ実際には私はDirectX系のプログラミングはやってないわけですから、コツを取り戻すだけじゃなくて、新しく覚えるべき事は沢山あるわけですが。


2006/2/10(金) - 先行公開

 昨日言っていましたGumikiのCSV検索機能を活用した、ファミコンタイトル検索ページ(別窓で開きます)。こういう検索ページもさくっと作れてしまいます。便利便利。
 ライブラリ的にもこういうページは価値があるかもしれませんね。なんか1987年以降の膨大なタイトルデータを入力するのがやたら億劫なんですが…。
 任意の文字列でヒットさせる検索も気が向けば実装します。

美少女ソフトのデータも…
 ついでに、美少女ソフト一覧検索ページ(別窓で開きます)も復活。こちらは2号館で一時提供してた検索システムの縮小版になってしまいましたが、まあ。
 しかしこういうデータを作ったりしてるあたり、私は根っからのライブラリ人間なんだなあとか思ってしまいますね(・・;

Project EGG に入ってみて分かったが…
 なにやらこのEGG、いろいろゴタついているみたいですね。例えば日本ファルコムの作品が「メンテでDLできない」と表示されていましたが、もう数ヶ月延々メンテ中で説明も何もないのだとか。月額課金するサービスにしてはいい加減な姿勢のようです。
 で、このEGG、ボーステックがコケた関係でうまく行ってないのか分裂気味。
アミューズメントセンター
http://www.amusement-center.com/index.html

プロジェクトEgg PLUS
http://www.amusement-center.com/project/plus/index.html
 こんなのが別にあって、このページから見るとEggが内包っていうか提携コンテンツ扱いになっているわけですが、注目すべきは、このページに「Project Egg PLUS」なるワケのわからん別コンテンツがあること。なんじゃそりゃ。んでリストを見てみた。めぼしい作品は…

ロードス島戦記(ハミングバード) \1050
ロードス島戦記2(ハミングバード) \1050
ピーチアップコレクション(もものきはうす)\1575
ピーチアップコレクションII(もものきはうす)\1575
ピーチアップコレクションIII(もものきはうす)\1575
DSコレクション4 (コンパイル)\1575
ソードワールドPC(T&E SOFT) \1050

 な、なんだってー! 昨日言ってた作品2つともこっちにあるじゃん!
 しかしこのEgg PLUSのゲームを遊ぶには、別途こちらのAmusementClub会員になり、なおかつ別の月額課金サービスが必要なのでした。しかしこちら側はクレジットカードにしか対応していない。んで鷹月ぐみなはクレカ持たない主義。はい残念。
 でもこっちの作品ってなんだか高いですよね。
 まあ高いとは言っても、ソードワールドPCに\1050払う価値は十分ある。鷹月ぐみなお薦めです。普通のRPGに慣れてる人は最初ショボく感じるしバランスも配慮もいい加減ですが、ゲームポテンシャル的にはそこらのRPGがはだしで逃げ出すくらいの力作です。クレカ持ってる人は遊んでみましょう。
 そして、DS…ディスクステーションの採録コレクションシリーズでは、4を薦めておきます。他はどうでもいい。このコレクション4は「メガズオンZ」と「ランダーの冒険II」の2本立て。淡々とした説明しかないですがこの2作は味わい深いですよ。特にランダー2は、ストーリーはどうでもいいんですが、RPGとしてちょっとユニーク。私がこうして薦めるRPGなんてそう多くないですよ。
 ピーチアップ系(コンパイルが裏でこそこそ出してたエロゲ)はまあ好みでどうぞ。
 ともあれ、クレカ課金のみである限りは残念ながら私は遊べませんし、これのためにわざわざクレカに入るほどじゃあない。
 ライトスタッフ系列の作品がこっちに来たらちょっと考えちゃいますけどね。「ヴェリンドリーム」とか「エメラルドドラゴン」「アルシャーク」とかね。

 あと、昨日誤解していましたが、EGGも(このPLUS)も、月額課金サービスから退会しても購入したゲームは遊べるようでした。購入したゲームを始めてプレイする時にライセンスチェックを記録するわけですが、1度記録されれば良いらしい、とのこと。
 よし、買うもの買ったらさっさと退会しよう

余談
 こういうネタ出すと「エミュで遊べば金かからんのに」と思う人もいるかと。
 鷹月はエミュは条件付き容認派…というよりは条件付否定派です。その実際のディスクやカセットを所持していることが限りなく望ましい、というのはともかくとして、メーカーにお金が入るようになっているこのようなシステムがある限りはこちらを使うべきです。昔買った作品ならエミュでいいじゃんという人を説得できる説得力は持ってはいませんが、何にしろ不法コピーを抑制できるわけで、こういったサービスの普及は望ましいことと考えます。


2006/2/9(木) - 作業メモみたいなもの

 Gumikiの改善を進めています。いまのところ私自身以外に使ってる人を聞いたことはないですが(^^;)、ともあれ改良するだけこのサイトのポテンシャルも向上するわけです。

掲示板のページ送り機能の実装
 これで掲示板が活発になっても安心です。但し削除パス機能はまだ。
CSVファイルを読み込んで検索しつつテーブルに出力する簡易的な機能の実装
 CreationCollegeのほうで作りかけの「ファミコンソフト発売日一覧」があったと思いますが、近いうちにあのページに対応させます。どっちかというと元となるデータファイルを作る方が手間が掛かると言う話もある(^^;

ProjectEggに入会してみました
レトロゲームサービス"ProjectEgg"
http://www.soft-city.com/egg/

 前々から気になっていたProjectEggですが、ふと、「そういや自分のプロバイダのBIGLOBEって、ここのコンテンツ課金サービスに対応してるんだったっけ」と思い出し、今頃になって入会しました。
 月額\300 + ソフト代金で、昔のソフトが遊べます。但しこのサービスから退会するとゲームも遊べなくなってしまうアクティベーションタイプなので注意が必要です。
(※訂正:これ誤解でした。退会してもゲームが遊べるようです)

 んで肝心のソフトと言うと…私にとってのめぼしいものがそう多くあるわけでもなかったりして。基本料金だけでタダならいくらでも遊びますが、1作品毎に金かかる以上、やっぱり遊ぶものは選んでしまいますね。ぐみなPickUpとしては、

ルーンワース (T&E SOFT) \400
ルーンワース2 (T&E SOFT) \700
ルーンワース3 (T&E SOFT) \700
ザナドゥ (FALCOM) \700
スタートレーダー (FALCOM) \600
ダイナソア (FALCOM) \500
ブランディッシュ (FALCOM) \700
ブランディッシュ2 (FALCOM) \700
ワンダラーズフロムイース (FALCOM) \600
サバッシュ (ポプコムソフト) \400
サーク(MICROCABIN) \400
サーク2(MICROCABIN) \400
サーク3(MICROCABIN) \500
幻影都市(MICROCABIN) \500
英雄伝説サーガ(MICROCABIN) \700
英雄志願(MICROCABIN) \700
DCコネクション(RiverHill) \400
琥珀色の遺言(RiverHill) \400
黄金の羅針盤(RiverHill) \500
マンハッタン・レクイエム(RiverHill) \500
ブライ上巻(RiverHill) \700
ブライ完結編(RiverHill) \700

 こんなトコ? なんかメーカー偏ってますが。ついでに言うと殆ど昔プレイ済。
 RPGとAVGしかないですね。まあ昔の操作性の悪いACTに金かけて遊ぶ気がないという感じでして……。

 まあそれでも全部遊ぶわけじゃないですが。遊ばなくなった時点で月額課金はとめます。勿体無いしね。なお、いの一番に購入したのは「幻影都市」。これクリア次第たぶん「ブライ」になると思います。
 ハミングバードから「ロードス島戦記」とか、T&Eから「ソードワールドPC」とか出してくれれば遊びまくっちゃうんですけどね。

2006/2/7(火) - Gumina Design

 他のコンテンツもまだまだ枠だけという状況ではありますが、「Gumina Design」のコンテンツもスタートしました。
 「電脳組曲」については小説「時計台の住人」は以前から創作物展示場で掲載していたりしましたが、ほんの一時期しか掲載しなかった電脳組曲の世界観情報も再掲しました。(ぐみな情報局でこの電脳組曲のPBeM「エンドローム」を運営していた時期のデータですが)
 11年も経った今となって、なぜ電脳組曲の再紹介に至ったのか。それは電脳組曲という作品が単なるネット物世界観であるのみならず、次世代MMOへの柱となるべき要素がいくつか盛り込まれているからなのでした。そもそも元来、電脳組曲はMMO化を視野に入れていたのでした……結局その計画は全然進みませんでしたけれどね。
 住居用世界と遊戯世界を分けて、それぞれ違ったローカルルールを適用していくというMMO、いつかどこかで使われるだろうなあなどとずっと思っていたのですが、いまだにどこも実現していないようですね。
 「サイラジアワールド」関連では10〜12年前のリプレイ(「さだめのシグナル」)をはじめて公開していくことにしました。と言ってもそれほど凝られたストーリーでもなかったのですが、ぐみな情報局のマスコットキャラでもあるミリエールの初登場がこの「さだめのシグナル」のNPCとしてだったため、思い出深い作品なのでした。当時、同人として出したこの本は残っているのですが肝心の電子データを紛失しているため、今回改めて同人誌から書き起こす形で順次公開していくことにしました。
 また、「魔法体系」についてちょっぴり公開されていますが、そのうち、11年前に同人としてリリースしたTRPGルールブックをまるごと一般公開する予定です。こちらも元データ紛失につき、同人誌からの書き起こしになるせいで時間が掛かりますが(^^;

Gumikiのお話
 こうして、ぐみな情報局がGumikiで実際に動くようになり、大規模サイト用システムであることの実演はできました。せっかくだから他の方にも使ってもらいたい(公式サイトにはまだ全然反応がない)ので、知名度を広めるべく、近日中にVectorに久しぶりに公開しようと思っています。
 そういえば「Orange Manager」とかまだVectorに公開したまんまだったな(・・;
 あれはもう公開停止します。「Tower of Shadow」は古いですがあのまま放置公開で。

同人サークルのお話
 鷹月ぐみなはそういえば「ホワイトフルート」なる同人サークルも運営していました。あちらはどうなのかって? 裏ではこそこそやっていますが、実に鈍足な状況です。こちらもいい機会なのでリフレッシュをかけるべく、現在公式サイトの再作成中です。近日中に公開予定です。現在公開停止になっている迷牢も、WinXP対応&全画面プレイ可能になったうえでこちらで再度公開されます。
 ホワイトフルートとしての作品開発も一応やってますが、コミケでの発表はしばらくお休みになるかもしれません。早くて冬かなあ…
 なお、今回のサークル公式サイトがリニューアル公開された暁には、「あの作品」が無料公開される予定です。「あの作品」とは何か? それは公開をお待ちください(〜゚ー゚)〜

2006/2/3(金) - 更新らくちん

 2号館後期にセルフノートの更新をさぼっていたのは、ネタが無かったからというのもあるのですが、これもまた"特定のマシンでのHTMLの素打ち"作業が色々面倒になったからという事情がありました。今回こうしてGumikiで稼動するようになったので、ネットにさえ繋がっているマシンがあればどこでも更新できるので、やっぱりらくちんです。
 気をつけなくてはいけない点はもちろん、情報は全てWebのみに存在するという事なので、定期的にバックアップをとらなくちゃねということ。何かあって消えてしまった時に取り返しの付かない事になりますからね。一応Gumikiは、バックアップのしやすさも考えて設計しています。
 あと若干不安なのは、このGumikiによって掛かるサーバへの負荷。静的HTMLと違って何十倍もサーバに負担かけますからねぇ……昔のプロバイダでこんなんやったらすぐ怒鳴られそうなもんですが、最近はどこもかしこもWikiWikiしてきたのでそういう心配はなく、後は単純に負荷のお話。まあ、やばい事になったときにはじめて考える事にしますが。

タイトル絵のお話
 最近の鷹月ぐみなはすっかりへたれてしまったので白黒です。すごく謎な情景ですが、都市が遠くに見える、崖下みたいなところで主人公がどうやら寝ていたようで、それを少女が起こしたというシーンらしいです。天宙にあるわっかはわれながら不明。カーボンナノチューブの軌道エレベーター&リングとかそのへんじゃないですかね、と勝手に結論付け。
 ともあれ、ほんの少しですが絵描きは継続してました。ROネタでよければこんなのとか。ここ2,3年まったく上手くなっていませんが、まあ億劫な人間なりに楽しみながらやってます。

ページスタイル
 このページを見てくれている方は多分、再開したぐみな情報局のページをいくつか見回った事だろうと思います。(Gumikiのおかげで)コンテンツ毎に配色を自由に切り替えられるので便利です。ただ、ほんとに色が違うだけで代わり映えしない面もあるわけで、もう少し違うスタイルも用意していきたいなーと思っています。
 そんなわけで今日、こしらえてみたWhiteBlueスタイル(別窓で開きます)とか。Header領域を活用し、外背景は白であっさりと。Documentationサイトとかに向いてるかなーとかとか。

PS3の発売
プレステ3は10月以降か 米ゲームソフト社幹部
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20060203-00000075-kyodo-bus_all
 Blogっぽい活用のテストも兼ねて。
 PS3はXBOX360はあまり相手にしてなさそうですね。やっぱりSONYの相手は任天堂? 携帯商戦でも大きく水を開けられてしまった格好ですし、ここで置き型でも負けたら大変そうです。任天堂はいまのところNINTENDO64、GAMECUBEはPSの牙城は崩せてないわけですが、FC、SFC時代の一人勝ちを考えるとやっぱり手ごわい相手です。
 鷹月ぐみなはなんとなくSONY好きなのでSONYに頑張ってもらいたいと思います。
 そうは言ってもDS Liteは買いますけどね。あれはかなり良さげ。

2006/2/2(木) - 見切り発車

 もう少しコンテンツを拡充させてから公開することも考えていましたが、思い切って見切り発車してしまいました。旧館の移植サイトではないために非常にほっそりしてしまいましたが、そのぶんスッキリしており、今後に期待していただければと思います。なお、CreationCollege以外のコンテンツの枠組みはまだ暫定的なもので、今後さらに増えたり、あるいは廃止されたりすることもあります。

2006/2/1(水) - 復活の狼煙?

 2号館が閉鎖となり、1号館を仮設したはいいものの、色々ありまして更新しないままでしたが、ようやく「鷹月ぐみな情報局」は再開に向けて動き出すこととなりました。以前からサイトを見てくださった方には本当に長らくお待たせしました。
 HP活動が滞っていた理由の一つに、従来の方法によるレイアウト作成の面倒さがありました。前はそれしか方法がなかったから、まずはレイアウトを考えて、それから素のHTMLにざくざく記述してやってきたわけですが、WikiやBlogに手を染めてみて、その便利さから抜け出せなくなってしまっていたのでした。
 何かのWikiシステムを用いて情報局を再開することも考えたのですが、これはこれで制約が多いわなんやらで、私の需要を満たせるものがありませんでした。
 そこで手が止まってしまったわけですが、ようやく打開に到りました。計画は前からあったのですが、自分が必要になる機能を備えたWikiっぽいツールを自作しよう、ということで、2006年明けてすぐに開発を始めまして、2週間ほどでGumikiというcgiツールが完成したわけです。いま見ているこれらのページは、Gumikiで稼動しています。同時にこれはフリーソフトとしても提供開始しましたが、Gumikiの性能をそのままこのサイトで見ることができるわけです。

サイト内容
 再開にあたって、サイトコンセプトを見直しておきます。
 創作支援コンテンツCreationCollege + 鷹月ぐみなの個人趣味サイトという位置づけを明確にします。2号館後期の姿のままではさすがに肥大化しすぎて全てのコンテンツを運営し続ける事はできないので、CreationCollege以外は、私個人のカラーを出しながらまったりとやっていこうかなと。
 いま見てもらっているこのセルフノートも、この関連話題について書いていく内容になるでしょう。たまに社会的な内容について書いたりもしますがご愛嬌。はてなダイアリーの日記は、創作と切り離す形でやっていきます。
 あとはまあ、再開してみてからゆっくり考えていきます。出来るかぎり創作に直結したコンテンツが増やせればいいなぁとは思っていますけれどね、絵描きとか小説書きとか音楽とかミニプログラムとかそのあたり。何にしても楽しんでやっていきたいです。



セルフノート