T.G.Inf:: 鷹月ぐみな情報局 2014
クリエイター活動再開準備中

SelfNote201110


2011/10



2011/10/31(月) - 呪城アフターとクリエイター復帰?

 「呪われた古城」も無事に? オールクリアの方が出たので、作り手としても一区切り。荒削りなアイデア作品なので、楽しめなかった方はごめんなさい。楽しめた方がいれば幸いです。後は静かに反応を待つ事にします。
 なおこの作品は作りきりを予定しています。IIを出さないという意味ではないですが、全く同じゲームデザインで別のマップということはやらないという意味です。やるとすればストーリーと結びつけるか、脱出ゲーム寄りに変更すると思います。この「時間制限付き自由退避型探索アドベンチャー」というアイデアについては、使いたい人がいたら自由に使って構いません。どのみち前に書いたような元ネタがあるアイデアですので。

 さて、ここ何年もゲーム製作の実績が無くなっていたので自身をゲームクリエイターとかゲーム作家とか呼ぶのはやめていましたが、これを契機にゲーム製作者として少し再意識していこうと思います。
 私は特定の技術分野に秀でたゲーム製作者ではありませんが、質のことはさておいて、あまりみんなが持っていないような古い引き出しをいくつか持っています(逆に新しいものについては他の方よりも苦手なところがあるのですが)。ゲームネタにしても物語にしても数十のストックを持っています。今後はこのストックを少しずつ出していけるように頑張りたいと思いますが、そのためには自身の開発道具、環境をきちんと整えないと動けない状態でして、今しばらくはその準備期間に費やす事になります。
 まあ、なんか格好良さそうな事を書いてしまいましたが、私自身はここ最近、周りの製作者たちの技術力、センスに圧倒される機会が増えました。自分自身の能力もある程度潜在部分も含めて見えてきてるんですね、良くも悪くも。そういった中でどう頑張っていけば良いのだろうと模索は続ける事になりそうです。

 ただ、私が創作支援として昔からやってきていた事が、それとなく成果が出ている事を感じてすごく嬉しく思っています。
 自分でも引き続き創作を行い、創作の仲間とはコミュニケーションしていきお互い刺激しあい、そして次代のクリエイターを支援する。そしてまた、作り手と遊び手とは作品を通して繋がる。こういう楽しみを続けられるように引き続き、頑張っていきたいと思います。

2011/10/22(土) - サイト運営冥利に尽きる

 ソニー内部でプレステ4のプロジェクトが始まったとか何とか。
 そんなニュースが飛び込んできた昨日、やけにCreationCollegeのアクセスが伸びているなーと思っていたら、なんとYahoo!ニュースがPS4の記事に絡めて、「ゲーム機の発売サイクル」としてうちのCカレの「ゲーム機発売年表2」にリンクを貼っていたことが判明!(魚拓画像 http://gumina.sakura.ne.jp/STORAGE/201110/HAWAWA7.jpg
 当該記事についてはやや古く、文章も私の主観が少し入っていて完全に客観的になりきれていないような気がしていますが(^^;)、図表がきっと見やすく分かりやすかったのでしょう。
 カテゴリヘッドラインのニュースなのでほどなく掲載期間が終わりそうだったから慌てて画像で魚拓を残してしまいましたとさ(笑)。
 当該記事は時折いろんなところで紹介されているようなので、PS Vitaが発売された頃に最新版にアップデートしようと思います。

創作: 呪われた古城/よもやま話(1)
 16日に公開した「呪われた古城」、ネットランキング初のクリア登録者が登場。らぐさんさすがです。
 さて今日は呪城についての楽屋裏話でも。ネタバレというほどのものはないので軽く読み流してください。

 前にも書きましたが、この呪城は私が仕事で活動どころではない時期にゲームアイデアとして要件一覧を相方に渡して作りこんでもらい、そこから再度私が手を加えて仕上げた作品です。で、ナイフやシャンデリアについての私が書いた要件はこんなの。(↓原文ママ)

>たまに椅子やテーブルやナイフが飛んできたりシャンデリアが落ちてきたりする
>けどこれも戦闘シーンっぽい画面になる。2秒以内に避ける操作を行うかあるいは
>何もしないことでそのアクションの結果が出る。ぶつかっても小ダメージ程度


 はっはっは、これは「スウィートホーム」の仕様まんまですねw
 しかし残念ながらシステム的にこれ実装するの大変だしやりたくないとの事で、戦闘画面ではなく移動画面でそのまま実装されることになったわけです。が、ゲーム内容を確認するために色々歩いていると……次々に襲い掛かってくるナイフの連隊、一体何千セットあるんだと思わせる落下シャンデリアの群れ。一応「ホラー風味」を目指して作っていたような気はするのですが、これではもはやギャグ。ミシシッピー殺人事件みたいにいきなり飛んできたナイフでさくっと即死するわけではないとはいえ……。なお、実装当初はカスリ傷程度しか負わない仕様になっていたので、ダメージの上方修正を頼んだのでした。まあ、せっかくフィールドアクションを実装するゲームなので、こういう形でアクション要素を強めるのは充分合理的でよい回答ではあったと思います。

 続いて戦闘については……当初は次のような要件でした。

>ワンダリング戦闘もシンボル戦闘もあり。ただし遭遇率は低め。
>というか戦闘へのウェイトそのものはゲーム全体としてやや低い


 これも出来上がったものをプレイすると……なんということでしょう!(ビフォーアフターの声で) 城に入ったとたんにモンスターの群れがウジャウジャと(笑)。
 イメージ的には、シーンと静かな古城の中を、カツンカツンと自分たちのブーツの音を鳴らしながら歩いていき、古びた扉をギギギと開けてみると、ゾンビがバイオハザードよろしく飛び掛るように登場したりとか、地下室にはチスイコウモリが、中庭にはハイエナが、墓地には幽霊がいて、暗がりから襲いかかってくる……というのを想像だけはしていたのですが、呪城では結局ワンダリング(ランダムエンカウント)は採用されず、ほぼ全てシンボルエンカウントとなりました。生命体が目の前をあちこち歩いているということで、これもホラー風味どころではなくなってしまいましたという(^^;
 それでまあ、ホラー云々は諦めて、いまのモンスター出現バランスをこのゲームの実装という事で私も了解して、そういう前提でゲーム全体を再調整することにしたのでした。私一人で作っているゲームではなく、相方がこのシステムでやりたかった事がきっとこれなんだろうと思いお互いのデザインをマージしたわけです。

 ま、一応ホラー風味を若干でも演出すべく、右ルートを後からデザインして作ってもらったわけですけれども。右ルートはメインルートの進行が詰まった時に進めてもらう想定も兼ねてデザインしたものでした。このルートの後半部分はもう少し空間を広くして時間制限の仕組みをフルに活用したかったのですが、作業期限的にちょっと余裕がなかったので残念。メインルートもそうですが、仕掛けは本当はもっと色々考えていたのですが、9−10月にはリリースするという事は決めていたので色々カットされたものも多かったです。まあ、この手のはゲーム開発では付き物ですね。
 「聖域の守護者たち」にしても、製作時間足りないということでカットされたエピソードやマップなどがありました。聖廟は2Fから入るという珍しい建物で1Fには入れないようになってしまいましたがこの1F部分(独立したマップを予定)などがその例でした。ま、ピラミッドをモチーフとしてまして、その1Fは侵入者を罠にかけるための偽の入口だったわけですが。

2011/10/20(木) - 呪われた古城のネタ元について

 「呪われた古城」(略称:呪城)をリリースして数日。作りは少々粗く難易度もやや高め設定という探索ゲームですが、さて最初のクリア報告はいつごろあがってくるでしょうか。
 なお、詰まってしまっている方は公式の質問板へどうぞ→ http://www.whiteflute.org/patio/patio.cgi

 そんなこの作品にはネタ元となるゲームが2つほどありまして、一つはカプコンのFCゲーム「スウィートホーム」。館内のたくさんの部屋に謎を散りばめ繋げるという構成を意識した部分があります。結果的に、スウィートホームの部屋数77に対して本作品は98と上回ってしまうことに。
 もっとも、参考にしたのは構成部分くらいで、作品の目指したところは相当違っています。本質的にはホラーではないですし死にゲーでもありませんし(スウィートホームは不用意に歩こうものならすぐ死んだ)、まずもって呪城では館の入口から閉じ込められることなんてありません。ただ、スウィートホームはあれはあれで、有るタイプのRPGの理想的な形の一つを示しており、将来的には直接的に参考にした作品を作っちゃうかもしれません。

 さてもう一つのネタ元となったゲームは、こちらはドマイナーですが学研のディスクシステム用ゲーム「タイタニックミステリー」という作品です。


 海に沈んだタイタニック号に乗り込み調査を行うというゲームなのですが、海中ということでボンベの酸素がどんどん減っていきます。0になったら当然ゲームオーバーなので、酸素が切れる前に陸に戻り1回の探索を終え、これを何度か繰り返して進めるようになっています。
 アクションゲーム等で時間制限付きの作品は有象無象にありますが、クリア(通過)や目標達成(ボス撃破、脱出など)を要求するものがほとんどで「戻る」ことを繰り返すような作品はそんなには多くありません。時間がなくなるにつれ少しずつ緊張が増していくわけですが、その気になれば戻る事もでき、緊張から解放された上で再度アタックする。呪われた古城もそうした緩いストレスデザインで成り立たせています。昔から、この仕掛けを軸にしたゲームを一つ作ってみたい気持ちがありまして、それを今回のタイミングで実現してみたというわけです。

 本当はタイタニックミステリーみたいに、持ち帰れる・運べるアイテムについても制限を持たせようとか色々やりたかったのですが、システム的な制約も多く断念しました。その代わりにアマチュアゲームではやや珍しい「鑑定」システムを搭載してもらって、アイテムを持ち帰るワクワク感みたいなものを出してみました。

 なお、呪城では探索時間を増やすための「メルアサスの水薬」というアイテムが登場します。探索時間が増えるとどうなるか? 探索できる範囲、距離も同時に延びることになります。この時間と距離の仕掛けの活用については13年前の旧作「コズミックアーク」で一度ベストな形で実現済みだったりしますが、この活用は既存の作品でもまだまだ掘り下げられていない感じがあります。実を言うとタイタニックよりさらに昔の、FCゲーム「ウルティマ 〜恐怖のエクソダス〜」まで発想のモトを遡る事ができまして、この作品には食糧の概念があり歩いていくと少しずつ減るわけですが、安価で超大量に買い込めるためにまったく意味を成していなかった。なんてシステム的に勿体無い! などと当時から思っていたわけで、私のゲーム(&システム)の発想のモトには、こうした古い古い作品を意識したものが結構あったりするわけです。

 これは余談ですが、このゲームの舞台となるお城の名前を「ベーゼルシュタイン」という名前にしましたが、これはドイツのノイシュバンシュタイン城をイメージ的なモトとしています。ベーゼルシュタインを直訳すると「斜面の石」(英語と独語が混じっているという突っ込み勘弁)の意。噛み砕くと「辺境の岩地に建てられた城砦」という意味を持たせています。
 ドイツの古城、一度見に行きたいですわぁ…(´-`)

2011/10/19(水) - 続・今後の活動について

 体調を崩してしまい、ここ数日は仕事から帰ってきたら即おふとんにスペースイン状態ですが、回復次第動いていこうと思います。10日の日記に書いたとおり、サークルでの製作活動の方は(呪城もリリースしたことですし)3週間〜1ヶ月ほどお休みして個人的な活動を色々と。また、作るだけではなくて、ゲームの遊び手側としてもしばらく(とりあえず今年中は)復活しようと思います。きちんと周りの作品も遊んでいかないと感覚が少しずつ周りとズレてしまいますし、そういった作品からまた新しい着想や製作へのモチベーションが生まれたりもするわけで。

2011/10/18(火) - 久々PCネタ

 モバイルノート分野は、SandyBridgeが普及して一段落迎えた感じがあります。
 また、低電圧版のSandyBridgeCPUを活用したIntel提唱のUltrabookに準拠した製品もいくつか発表はされましたがそちらは価格が2ランク高めであり、私含めて様子見といった人も多いのではないでしょうか。
 そんなモバイルノートの11インチ近辺では現在は以下の2機種がお手ごろでホットです。

Mouse Computer - Luvbook S Series
http://www.mouse-jp.co.jp/m-book/luvbooks/

日本HP、4万円を切る11.6型液晶モバイルノート「dm1-4000」
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20111018_484510.html

 MouseのSシリーズは最安値¥39900〜ですが、B800はIntel HDグラフィックスが2000でも3000でもないためお薦めできません。そうなるとCore i3-2310Mモデルが基本となりますが、それでも11インチSandyBridgeが¥49900で購入できるというのはかなりコストパフォーマンスは優良そうです。
 一方のdm1-4000。前モデルで若干不満だったCPU性能がE-350→E-450となったことで7%ほど性能が改善。お値段は逆に¥39980とかなりお手軽な価格に。高いバッテリー持続性能と合わせて満足度はかなり高い一品となっています。
 まあ、スペック的にはMouseの方が明らかに上で、予算があればそちらをお薦めしたいところですが、AMDがブルドーザーでコケそうなので、AMDを応援してみたい人はdm1-4000あたりを買ってあげるのも良いかもしれません(何

 11インチはまだ良いとして、不遇なのが10インチ以下のモバイルノート。
 ここはネットブックが開拓したセグメント領域なのですが、N5x0のネットブックがギリギリ生き延びているとはいえ真新しい製品が全くといっていいほど投入されていない状況。次世代型ハンドヘルドとしてAtom Z670搭載品が各社から出ることを期待していたのですが、ソニーはVAIO Pを投げ捨ててSony Tabletに浮気する状況で、何とか富士通が1製品出したくらいで後が続いていません。一応タブレット製品としてはいくつかの会社から出てはいますが(LuvPad WN101-Pとか)、Windowsスレートは今のところ一般ユーザ的には芳しい評価がないのですよね…。そもそもキーボードが無いからといっても製品重量が激減するわけではなく、キーボードを取っ払うほどのメリットが現時点の重いWindowsタブレットにあるかというと、私のようなユーザには無いわけで。おまけにMouseのタブレットなどがそうなのですが1024x600だったりして、キーボードを付けてようやく通常のネットブック相応といったスペック。Z670はどうもZ5xx系に比べて不遇の生涯を終えそうな流れです。

2011/10/16(日) - 呪われた古城リリース!


 ホワイトフルートの8年ぶりの新作フリーソフトゲーム「呪われた古城」、本日0:00に公開しました。ぜひプレイしてやってくださいませ。

 サークルのリハビリ製作および、長編RPG用のライブラリの試運転という狙いのために作られた小規模ゲームです。それなりにテストプレイを続けて作品の質を上げるようにはしましたが、製作サイド側は早くも次の作品に意識が向かっていたりとか。

 本作のゲームボリュームは…全ての謎を知っている製作者自らが試すと4時間くらいでクリアできます。が、これは「Tower of Shadowは2分でクリアできちゃう」と言ってるようなもので、初プレイの方がそんな時間でクリアできるわけもなく。そもそもリドル満載の探索ゲームです。少しずつのんびりと進めてもらえればと思います。実際このゲームは少しずつ挑戦していくように時間制限を絡めてデザインされています。

 非ストーリー系ということで、ゲームプレイ意欲には若干欠けるものがあるかもしれません。一時期「脱出ゲーム」などが巷で流行ったと思いますが、あれは「脱出する!」という明確な目的を与えているおかげで何とかモチベーションを保たせているのです。迷牢もサブタイトルが「THE ESCAPE II」とあるように、脱出を目的としたゲームだったのもそういった「分かりやすい目的感」を与えるためでした。その点本作は敢えていつでも探索対象の古城から出られます。スゥイートホームのように閉じ込められもしません。探索に時間制限を付けているのでそれだけで緊張感が生まれるわけですが、その緊張の解放という目的も踏まえ、町に戻れるようになっています。町と古城を往復しながら奥の部屋を目指していく、そういうゲームとなっています。もう少しうまくデザインできたような気はしていますが、今回はアイデアありきでそれを膨らませた作品なので、緻密な出来ではないです。が、この作品を作る中で色々と見えてくるものがありまして、それは次回以降の作品の材料となるでしょう。

ゲーム: 呪われた古城/初心者の館
 この「呪われた古城」は見た目RPGの基本構造を持ちながら、移動時には各種アクション(フィールドアクション)が可能で、進行のためにこれらのアクションを要求するようになっています。慣れるまでは操作に若干戸惑うかもしれません。そういうわけで、序盤を困らず進めるためのポイントを公開しておきます(ネタバレは無いのでご安心ください)

キーボードユーザ向け操作キー説明(簡易版)

 ジョイパッドがある方はそちらを使うと操作しやすいと思います。

キャラ切り替えと初期アクション「ジャンプ」
 没落貴族の青年ジェルトースと魔法使いの卵リッカを操作することになりますが、操作キャラを切り替えることができます。ゲーム開始直後では切り替えは隊列変更くらいの意味しかありませんが、キャラごとに習得できるフィールドアクションが違うため、進行していくとキャラを必要に応じて切り替えていくことになるでしょう。
 そんな二人ともが共通して最初から持っているアクションが「ジャンプ」です。1〜1.5セルの障害物を飛び越えることができます。
 ジョイスティックユーザは存在にすぐに気が付くのですが、キーボードユーザは気が付かないと序盤で手間取ってしまいます。

序盤戦闘のコツ
 ゲーム序盤は、飛行系の敵や幽霊系の敵などになかなかダメージが入りません。
 そんな時はリッカの攻撃呪文「マジックアロー」を使いましょう。序盤から終盤まで頼ることになります。見つからない? 呪文にしろ道具にしろカテゴリーが設定されています。左右のキーを押してカテゴリを切り替えてみてください。

何が起きた? オートロードなんです
 水っぽいセルに落ちると謎の効果音と共に部屋の入口にワープします。
 実際はワープではなく、部屋を移動した際に自動でオートセーブされているのですが、水セルに落ちた時にオートロードが掛かるようになっています。
 結構意地の悪い場所に水セルが配置されているので移動時には気をつけましょう。

進まなくなりました(><)
 色々頑張ってみて、分からない時は公式の質問掲示板(http://www.whiteflute.org/patio/patio.cgi)へどうぞ。なお、鷹月ぐみなのツイッター(http://twitter.com/gumina2010)の方に聞いてもらってもヒントくらいは回答できます。

ゲーム: 呪われた古城/バックストーリー補足
 この作品、いきなり古城の前から始まっていきなり探索が始まります。その後少しだけ、なぜ探索に向かうのかの目的が主人公から少しだけ語られますが、結局バックストーリーはよく分からないままだったりします。でも、公式ページのキャラ紹介文を読めば何となく背景は読み取れるようにはなっています。
#回想シーン作るのサボっただけとも言う

(公式のキャラ紹介文より抜粋)

∇ジェル・トース
帝国に臣従させられている小王国に住む青年。伯父の死の床を見舞った際に、王国の外れにある呪われた古城(ベーゼルシュタイン)の鍵を渡され、自分たちがこの旧家の血筋であることを告げられる。

∇リッカ
ベーゼルシュタインの土地の管理人(の娘)。トースがこの城の権利を持つ者である事を認めたうえで「土地の管理代として財宝の一割は頂くからねっ」とトースの古城探索にくっついてくる。魔法学校の初等科を卒業した魔法士。

 リッカってDQ9の宿屋の娘と同じ名前だった! ということに後から気づいたのはここだけの秘密です(・・;

2011/10/15(土) - 3時間前

 ただいまPM20:50。
 無事に「呪われた古城」はリリースできそうです。本日24:00より公開開始となります。

2011/10/10(月) - 謎の8年のブランク

 さて、無事に「呪われた古城」がリリースとなれば8年ぶりのゲーム公開ということになりますが、8年もブランクになってしまった事に我ながらちょっと驚き。
 今までの発表作品を年次別に並べてみますと……

1997年 / 夢の中の少女
1998年 / コズミックアーク(プレビュー版)
1999年 / THE ESCAPE
2000年 / Tower of Shadow
2001年 / 迷牢
2002年 / Roller Drive
2003年 / 聖域の守護者たち
2004年 /
2005年 /
2006年 /
2007年 /
2008年 /
2009年 /
2010年 /
2011年 / 呪われた古城(予定)

 ブランク期を除くと実に年1回ずつリリースしていたんですねー。
 今度の作品を良いリハビリとして、来年は1作と言わずもう少し頑張ってみたいと思います。

 この8年の空白については……うーん。
 創作自体は何もしていなかったわけではなく、2004年は某ムニャムニャ、2005年は某ムニャムニャとかありまして、2006年は今サイトの動いているGumikiの開発と、汎用ゲームエンジンGFSの開発をやったりしていたわけですけれども。
 本当はこの時のGFSを使って1,2本作る算段でいたのですがこのあたりから仕事がめっさ忙しくなってしまいましてそのまま中断に到っていた感じですか。GFSはこのまま腐らせるのは勿体無いのですが、Windows7に対応しておらず誤動作しまくりで、いずれにしろ手入れをしないと活用できないといった状態になっています。
 ちなみに上記ラインナップの中では未完成品なのですが「コズミックアーク」が一番出来が良いと思っています。PC98作品ということもあり今はもう公開していませんが。いつか時間が空いた時にWindowsで作りたいとは思っているのですが、これはかなりプログラムの作りこみが必要になるので、まだ先の事となるでしょう。

創作: 今後の活動について
 今後については、正式には「呪われた古城」がリリースしてから考えるつもりですが、創作体制を立て直すための個人的なリハビリを1ヶ月くらい行おうかなーなど思っています。来月に入るとまた仕事が忙しくなるのですけどね(−−;)。それでもデスマーチかそうでない忙しさかは全然違うわけで。

創作: 呪われた古城・トピックス
 下のURLでもお伝えしていますが、このゲームを遊ぶためには2つのコンポーネントをあらかじめPCに入れておくことが必要になります。

RPGツクールXP RTP(※未導入の人のみ)
http://www.famitsu.com/freegame/rtp/xp_rtp.html

DirectX エンドユーザーランタイム
http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?displaylang=en&id=8109

 お使いのPCでゲームを沢山遊んでる人はもしかしたらDirectXランタイムは無くてもいけるかもしれませんが、XP SP3やWin7 SP1のデフォルト状態では適用されていないようです。DirectXランタイムは解凍フォルダを選んで解凍したのち、DXSETUP.exe という実行ファイルを別途実行する必要があるのがちょっと初心者にはややこしいですよね。ワンパッケージ化できなくもないのでしょうけれど、フリーソフトでさすがにそれは無駄に容量が増えるだけなので…。

2011/10/09(日) - 呪われた古城

 ホワイトフルートで開発中の新作「呪われた古城」、公開予定日が1週間後の2011年10月16日(日) 0:00と決まりましたのでお知らせします。

呪われた古城
ジャンル/2D探索アドベンチャー  対応/Windows XP、Vista、7
http://www.whiteflute.org/?mode=view&realmId=2&pageId=41



 前にも書きましたが、私の仕事多忙で活動ができなくなった時期を逆に活用して、アイデアと基本デザインだけ提示して、それに従って作りこんでもらったものに色々手を加えて仕上げたという作品となります。そんなわけで私は今回デザインと調整のみの担当です。
 8年もゲームをリリースしていなかったホワイトフルートとして、リハビリ製作的な位置づけもあります。なので迷牢ほどかっちりとした作りではないです。また、将来作る予定になっているRPGの基礎ライブラリの試運転という狙いもあります。

 タイトル的にはホラー物を想起しますが、実際は気ままに探索して少しずつ進めていく類のゆったり遊べる系です。
 ホラー要素色々つけたかったのですが開発上の制約からオマケ程度にしかつけていません。ほんとはスゥイートホーム(FCゲー、カプコン)みたいなのをやりかったんですけど、閉じ込められるわけでもなく戻れるというのをコンセプトに織り込んでいる時点でどうしても毛色は違ってしまいます。
 デストラップ(即死罠)の類もほとんどなく、死にゲーでもありません。ストーリー物でもない。ゆっくり城の謎と向き合って楽しんでもらえる作品を目指しました。
 公開したらぜひプレイしてもらえればと思います。

2011/10/05(水) - 新作のお話とか

 ずっと忙しかったのでお絵かきもすっかりご無沙汰してしまいました。
 近いうちにその手の自由創作も再開したいと思いますが、今は新作ゲームの調整作業でかなり手一杯です。ようやく完成度が80%くらいとなり、近日中にWhiteFlute公式にゲーム紹介のページができると思いますが、残り20%の作業が結構大変。80%で頓挫するなんてことも世の中には普通にあるわけで、まだ気は抜けません。
 ストーリー系の作品は、そのストーリーさえ語りきってしまえば面白さは二の次という面があるわけですが、非ストーリー系の作品はゲームそのものの面白さ、奥深さが常に主役となり判断されます。企画時は面白そうだと思ってみてもいざ作ってみるとイマイチだなんて事はよくあることですし、「何か足りない」と思うこともよくあります。そういったものを補正していくのも残り20%の作業であり、すごく難しい作業だと思っています。一人で作っているわけでもないので、好きなだけ時間を使っていいわけでもないので…。



セルフノート