Article:パラメ系恋愛AVGの構図
鷹月は分類のために、時間とパラメータが展開に影響を及ぼすゲームのことを「パラメータ型AVG」と呼んでいますが(シミュレーションという呼び名は不適当)、ここでは恋愛要素を加えた、「ときメモ」と「同級生」を筆頭とする「パラメ系恋愛AVG」のデザインについて考察、紹介しています。なお、最終目標が「基本的に恋愛関係にならない」ものは「育成ゲーム」として、別のカテゴリになります。 Article Written: 99/3/7 |
1、舞台設定の理由
A、中学までの恋愛は子供だましに過ぎないという認識がある ただ、鷹月の認識としては、高校での恋愛も子供の付き合い(これは性的な関係がどうこうの問題ではなく、付き合い方が)であると考えています。実際、衝動的恋愛で付き合った人たちのその後をリサーチした資料によりますと、大学で新しい彼女を見つけてあっさりと分かれていたりしています。ようは「浅い恋愛」なわけですが、この手のゲームが好きな人はいまだ多いようです。B、大学などに比べるとイベント数が豊富 大学は各クラスごとの教室がない、というのが結構ネックになります。週6回ないし5回、確実に学校で会えるうえ、文化祭・受験などのイベントも多く、ストーリー上のアクセントになりやすいです。アクセントといえば「She'sn」がこの観点を狙った恋愛AVGでしたね。C、疑似体験よりも追体験傾向 まだ体験していない大学の物語よりは、現在もしくは過去に体験した高校の物語の方が実感が出る、という部分があります。それが多くのユーザ層の取り込みに繋がると考えて良いでしょう。くわえて、「昔に、こんな過去があったら幸せだったなぁ」と、自分とゲームの世界とをオーバーラップさせて感傷(センチ)に浸りたがるようです。別に批判的な目で見ているわけでなく、過ぎ去った過去(青春)を懐かしむ行為としては自然だと思います。ただ、鷹月は「トゥハート」以上に追体験の得られそうな恋愛AVGはしばらくお目にかかれないのではないか、と考えているんですが。D、性的関係の規制(於:18禁系) ロリ系ユーザのためにメーカー側も作りたがっているようなのですが、現実問題として、15歳未満の女性と成功すると淫行条例にて処罰されます。これを助長するような主張をしたメディアも厳しく弾劾されるためか、ソフトウェア倫理機構(ソフ倫)ではこれに沿って、「15歳未満の女性のHシーンを認めない」としています。裸程度であれば問題はないようですが。 |
2、特殊な恋愛パラメAVG
A、Pia☆キャロットへようこそ!/カクテルソフト ファミリーレストランを舞台にして、そこで働く女性と恋愛を育んでいくもの。当時にしては変化球で良かった気もしますが(当日買ってプレイしてましたし)、システムが単純なのと、実際一人がいくつものパートを持ち回って働くことはないんだぞ~というツッコミとがあいまって、通常評価となってしまいました。B、ホワイトアルバム/リーフ 大学生をメインに据え、芸能界系を恋愛に組み入れてしまった挑戦作ではあります。リーフのキャパシティーの高さは反映されていまして、大学の雰囲気・芸能系の研究は他のソフトに比べてしっかりしていましたが、主人公の生活が不自然なまでに自堕落であることと、ゲームがかなり冗長になってしまうことから、トゥハートに比べると評価は数段落ちてしまったようです。C、猟奇の檻2/日本プランテック ファンタージェンという、ディズニーランドライクなテーマパークを舞台とした、殺人事件モノAVGであると同時に見事なパラメ恋愛でもありました。キャラの書き込みはいまいちだった気もしますが、バッドエンドへの誘導、システムの消化などにくわえ、舞台をたまにフェンタージェン外にも移行させたことから、全体の世界を窮屈でないものにしたりと、デザイナーの能力の高さが目立ちました。個人的には遊び応えで同級生2を抜いてトップに立っています。D、エターナルメロディー/シグナルライト E、ハーレムブレイド/戯画> F、ブルーブレイカー/NEC この3作は、ファンタジーRPGの中にパラメ恋愛をミックスしたものです。結局はRPGのストーリーに引きずられる形で、思うように成功はしていない、という気はしたのですが、斬新であったのは確かですし、エタメロは「狙い」が見事に当たったのも確かです。ブルーブレイカーはゲームシステムがネックになりました(^^; |
3、評価された理由/氾濫した理由
そして、一度システムを解析/構築してみるとよく分かるのですが、パラメ型恋愛AVGは制作が意外に楽なのです。シナリオライターはただ、各キャラごとの縦列ストーリーを作り、それを細分化してちりばめるだけでいいわけです。 例えば8人のキャラのストーリーを作った場合で、作り手の労力を8とします。プレイする側は常に縦列のストーリーを選択し辿ることはありませんから、毎回のプレイで同じイベント・シナリオがいくつも発生します。そして8人のキャラを攻略するころには、20以上の労力(ボリューム)を味わうわけです。これを鷹月は「見せかけのボリューム化」と呼んでいます。 また、パラメータを持った並列ストーリーは、プレイヤーによってその経過、状態が変わります。これが「自分だけのゲームを味わいたい(ゲームスタンス:項8参照のこと)」と考える人たちに評価される事になったようです。これは、アクションやパズル全盛期からRPGブームが巻き起こった時も、同様の評価があったのだと考えています。
そして次の点は、「キャラゲー」であるという所です。 最後に、女性キャラが沢山出てくることに関しての「有名声優」「有名原画」の起用……これはもう、しょうがありませんね。鷹月は某声優のファンではありますが、声優をダシにするようなゲームは大嫌いですし、買う気も起きないのです。 |
4、イベント発生テーブル
まずは次の表を見てください。
ゲーム内部では、このようなタイムテーブルを持っていまして、縦軸で示された時間に置いて、どの地点に行くと誰が登場するかが緻密に設定されています。「↑」は一つ上のコマと時間連続であることを示しています。 このテーブルは見ているぶんには「なるほどー」と思いますが、実際製作者サイドに回ってみますと、バランスを取るのがとにかく難しくなってきます。あまり地点を増やした反面、イベント発生率が低い場合(「-」が多い)は、ルーチンワーク的にウロウロしなければいけなくなりますし、重要イベントを取りこぼす可能性も強くなり、イベント発生率を上げるとゲームの難易度が極端に下がったりします。このバランスが極めて優れていたのが「同級生シリーズ/エルフ」で、見事に失敗した例が「卒業写真/ジャニス」「追憶/BELL-DA」などです。 |
5、テーブルの拡張
A、期限付き誘発イベント ある日において女の子と出会うまでは良いのですが、それから一定時間内(もしくは規定の時間の後)にある場所に行くと特別なイベントが発生するようになっているもの。最初のイベント自体はいつでも発生するのですが、誘発したイベントを見逃すと(デートをすっぽかす!、等)、エンディングへ辿り着けない例がしばしあります。B、日程枠の追加 先のテーブルは、長くても期間が2ヶ月程度の例で、それ以上となるとそのシステムではフラグ管理で死ぬ事になります。その場合、あのテーブルの中にさらに「日程」という次元を追加し処理していきます。2コマだけ取り上げると次のようになります。
この手法では、重要なイベントがある一コマしか起きないのではなく、数日のうちこの時間に1回でも見ればいい、という事ができます。同一時間帯に重要なイベントがいくつも発生していて、プレイヤーはそれらを取捨選択していくという考え方自体はそのままです。C、ランダムエンカウント 薄いイベント密度を補佐する目的や、世界観のフレーバ作りとして用いられる手法です。コマ上「-」となっている部分において、任意のキャラを登場させ、一言だけ会話させるというものです。パラメータ変化がなく、時間だけが過ぎるといういわゆる「ハズレ」イベントでもあります。D、パラメ-タで出現キャラの変更 あるコマにおいて、パラメータ次第で出てくるキャラが変わってくる……というものです。完全攻略をする人にとっては面倒の種になることが多いようですが、この種には通例、致命的なイベントは発生しません。E,パラメータ変動に関わる選択 イベント内において、女性がなんらかの質問をしてきます。プレイヤーにそれに対する3つほどの選択肢を出して選ばせ、それによってパラメータをいろいろ増減する、というものです。ここであからさまに「ハズレ」な反応が返ってくるとロードとしてしまうのですが、どれを選んでも曖昧な反応を返すように固めておくと、その心配がなく(プレイヤーは毎回ヒヤリとするわけですが)、ゲームが同一時間軸のままで進んでいく事になります(リアルプレイとしては望ましい)。 |