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C.College Top創作掲示板 情報局2号館

■ Creation Note
 系統立てて更新をするだけの余裕が作れない管理人が、「そうだ。日記風のスタイルにして好きな事を書くようにすれば良いんだ」と考えてスタートさせた、創作系コラムのページです。


∇ 過去分はこちらに
 大体10記事ずつでファイルを分けておきます。

[1] #000〜#005

Creation Note

 フリースタイルの創作関係コラム群。不定期日記風の記述スタイルを取り、新しいものが上になります(=下のブロックから読んでいってください)。初めての方は#000の記事を一読してください。


このページでは現在 #004-#005 を掲載しています。
それ以外の記事は過去ログへ。(左参照)

01/12/21: CN#005 / 発表後の様々な反応

 作品製作者は、その創作物(ゲーム、ツール、サイトも含む)を発表した時点で、様々な批評に遭うと言う事は認識しておかなくてはいけません。その批評も、自分の目の届く所で行われているとは全く限らず、むしろ知らないところで行われている方が多いでしょう。批評の内容が辛口、あるいは悪評となると、もしも本人がそれを見てしまった場合、いわゆる陰口に見えてしまうことがあります。かくいう「鷹月ぐみな情報局」サイト自体も、陰で批判されたり馬鹿にされたりしていた事は、自分の把握している限りあるようです。でも想定していたよりもずっと少ないので、正直驚いていたりもします。
 マイナス面の批評にはどうすれば良いのか? 評者が匿名の場合は無視が一番ですが、匿名ある無しに関わらず、これらの批評については冷静に判断してみるべきでしょう。激昂したり沈痛な面持ちになるというのは既に冷静に判断できておらず、感情でそれを受け捉えてしまっている証拠です。心無い人間による、いわれの無い批判は鼻で笑い、あしらえば良いのです。
 書き方が粗暴でも、的を射ているときもあります。また、向こうはある特定の状況、雰囲気的な規則、条件下における批判をしている場合があります。それらをよく汲み取る努力が必要です。

 特に2ちゃんねるは、創作物(サイト)批評の格好の場所です(私は基本的に見ませんが)。自分の作品の評価もされているかもしれませんが、探索される場合は、以上の心の準備をしてからにしましょう。無駄に傷つかれてしまうのは、多くの場合評者にとっても本意ではないのですから。後もう一つ、匿名は個や責任を持たない存在であるがゆえに、ある匿名人物の書き込みに反論するのは多くの場合無意味です。創作物ではなく個人への批判があったら、削除要望を出して対応しましょう。

 話を戻しますが、厳しい感想がでてくるのはこれはしょうがない事です。遊び手というのはまず何より市販ゲームをやりこんでいて目が肥えていますし、当然のこと、こちらがいかに大変な思いをして作ったかなどという背景は知る由もなく、ただ「面白さ」などといった「実用」という目線で評価するからです。
 それでまた、厳しい意見を貰うと多少なり凹むのはやむを得ない事です。特に好評より辛口意見の方が多いときは。しかし、そこでゲーム作りの難しさを知るとともに、何のためにゲームを作っているんだっけ?という目的について再認識することもできるでしょう、好評不評いずれにしても為に成るものです、そういう気持ちで作品を作りつづけていきましょう。

 最後にもう一度書きますが、作品を作りつづけていくならば、時には陰口に近いものも叩かれたりするでしょう。こうした書き込みがネット上に残りつづけるのを我慢ならない作り手の方がどうも居るようですが、これは付いて回るものと達観し自己弁護行動のようなものは起こさずに、気づかないふりを続けながら自分の心の中で消化していくなり、次回作で返上を誓うなりした方が良いです。

∇ ひとくちめも
【1】2ちゃんねるの話題については、書くのは危険という暗黙の約束があるみたいなのですが、私は当該掲示板については肯定派でも否定派でもあり、あるいはいずれでもありません。肯定する理由により全体を肯定しようという理論や、否定する理由により全体を否定するという理論は宜しくないものです。2ちゃん経由で荒らしが来た場合、その事象と荒らしを徹底的に憎みますが、モラルの無い人間ばかりではないですから、まっとうな所へは荒らしには普通来ないですし、あまのじゃくやお祭り好きな人間がよしんば参加するとしても、そういうものは自然推移的に断ち切れになるのです。
【2】私個人はあまり2ちゃんねるは好きではないと申しておきましょう。しかしサイトの存在意義なるものは私という個ではなく、各人それぞれが見出すものであるために、個の感情でどうこう言うつもりはありません。情報の速さと広さにおいて、まさに玉石混交の海と評すべき場所です。なお、いくつものスレッドにおいて、資料系サイトとしてうちのアドレスを紹介されている事をアクセス解析により把握していますが、その流れから荒らしはまだ来ていないので、マナーのある方たちによって紹介されているようです。何であれ、当サイトの資料類が役に立つことは嬉しく思っています。以上が「鷹月ぐみな情報局2号館」管理人による、2ちゃんねるに対するスタンスです。一度はこのスタンスをどこかに表明しておきたかったので、この場所を借りて。


01/12/20: CN#004 / 影のUI

 「ユーザインタフェース」については皆さんご存知と思いますが、入力操作およびシステム自体が、よりユーザの立場に立って作られているか、そうした配慮を意味します。直感的、という言葉とは必ずしも等しくはありませんが、似たような意味合いを持ちます。
 こうしたUIについては、製作者の皆さんはそれなりに整えてきます。商業系の作品は何よりこれが丁寧に作られています。まあ、丁寧という言葉の裏には金をかけて大勢の人にテストプレイをしてもらっているという背景が勿論あるわけですが。

 ところで、影のUIなるものが存在することは、アマチュアの方はまず気づいていないことでしょう。気づいていないから影なんですが、これは主にゲーム進行におけるユーザへの配慮を意味します。ゲームを多くやりこんでいる製作者は、感覚的にこの存在を理解しているために、自然にこうした配慮を実装していたりするものですが、それでも気づかないものも多かったりします。商業作品はある程度はこうした影のUI、ある程度はしっかりしていますが、やっぱりプロの方でも気づかない方は大勢居る様で、そのままリリースしてしまっているようです。その結果、「なんだか理由は分からないんだけど、不快感があるんだよなあ」という印象に繋がるというわけです。
 この影のUI、色んな例があるわけですが、そのいくつかを紹介していきましょうか。

[1] ACT:レベルアップするとHP、MPがMAXに回復する
 現実的に考えるとおかしいシステムですね。これを実装する思惑はいくつかあるのでしょうけれど、レベルアップして回復してなかった場合、一旦基地(セーブおよび回復などが可能な所)とおぼしき場所に帰還してしまうプレイヤーの傾向を考えて、それを抑止しようとしている思惑も見て取れます。基地にちょくちょく帰られるとゲームのテンポが悪くなるという事を作り手は知っているからです。

[2] RPG:魔法ページのポインタを記録している
 魔法使いが魔法を使う時、複数あるとページをまたぎます。それで、毎回4ページ目にある魔法を毎ターン選ぶ場合、3回ずつページチェンジをする……そんな面倒くさい事をプレイヤーが好むはずはありません。そういうわけで、魔法に関しては前に選択した呪文のあるページを保持しておくわけです。これも影UIの一つというべきでしょう。

[3] SLG:自キャラの下に隠れた地形も見える
 こういうちょこっとした、スキマの配慮も影UIだと私は思っています。スキマの配慮といえば、FC時代の名前入力。4文字限界の時に3文字をいれようとします。間違えて4文字分入れてしまったとき修正するわけですが、バックすると文字が消えないままポインタが移動する。空白にする文字はない。あれ??と困ってリセットさせられる……こういうのもありましたね。

[4] ACT:ステージ内チュートリアル
 ACTに限らずSLGでもRPGでも。アクションとか新しく覚えた技とか、初めてのプレイヤーはどうすればよいのか分からない。これを試行錯誤して覚えさせるとか細かい説明書で確認させるなどの手間を取らせず、ゲームストーリーの中で自然に覚えさせるようにデザインを行う(「迷牢」のチュートリアルステージもこの類)。

[5] RPG:町に入って直進すると宿屋に入るかその看板が見える
 我々が町についた時、まず行うのは体力回復=宿屋直行、です。その場所はどこだと探し回ったという経験はありませんか?
 ドラクエ4以降を再プレイしてみましょう。いかにこの考えを重視して、町の設計がなされていたかを見つけることができるでしょう。同人ではこの手の配慮が成されているRPGは希少のようです。

 こうした影のUIの配慮をするためにはどうするか。「ユーザはこの場面でどういう事を考えるだろうか、何を求めているだろうか」といった、ユーザの無意識を想像するという作業が必要です。基本パターンなるものに慣れてしまうと、こうしたインタフェースをおそろかにしてしまいがちなもので、ぜひ留意して作品製作をしてみましょう。

∇ ひとくちめも
【1】「影のUI」これは別に業界で使われている用語ではありませんので気をつけてください。


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